◈ Capitolo 02

Le Essenze — Tipi di Creature

الجواهر — أنواع المخلوقات
Le Essenze sono creature particolari legate all'energia primordiale mesopotamica. Non sono animali ordinari — sono manifestazioni fisiche di forze naturali, storiche o caotiche che abitano il territorio iracheno da millenni.
Essenze
الجواهر
Creature legate agli elementi naturali — acqua del Tigri, sabbia del deserto, fuoco dei pozzi petroliferi. Le più diffuse, le più accessibili.
Es. Salamandra del Magma Fucsia, Arcaneos del Deserto
Custodi
الحراس
Creature antiche che proteggono luoghi sacri — rovine sumere, ziggurate, tombe reali. Difficili da avvicinare, leali al proprio territorio.
Es. Laseros (guardiano del Laboratorio Chaos)
Entità
الكيانات
Manifestazioni pure di energia — spiriti, forze cosmiche o caotiche senza forma biologica stabile. Rare, imprevedibili, pericolose.
Es. Tipo Chaos puro, creature semi-leggendarie
Draconidi Leggendari
التنانين الأسطورية
Creature uniche di livello leggendario. Una sola esiste per tipo. Legate alla storia delle civiltà mesopotamiche e all'energia fucsia primordiale.
Es. Draconide del Caos Primordiale — Boss finale
◈ Capitolo 02B

Le Tre Creature Iniziali — Scuola per Esordienti di Baghdad

المخلوقات الثلاثة الأولى — مدرسة المبتدئين في بغداد
All'inizio del gioco, Walter riceve il suo Tablet con AI presso la Scuola per Esordienti di Baghdad. Il professore gli presenta tre Essenze tra cui scegliere la sua prima compagna di viaggio. Ogni scelta influenza il tono dei primi scontri e il rapporto con i Sovraintendenti iniziali.
في بداية اللعبة، يتلقى والتر جهازه اللوحي بالذكاء الاصطناعي في مدرسة المبتدئين ببغداد
✦ SCELTA ERBA
Khadar
خَضَر
ESSENZA #001 · TIPO ERBA
🌿 ERBA
❤ PS
45
⚔ ATK
49
🛡 DEF
49
✦ ATKSP
65
🛡 DEFSP
65
⚡ VEL
45
MOSSE INIZIALI
🌿 Aculeo Vegetale 35 PWR
🌿 Foglia Tagliente 40 PWR
🌿 Radici Mesopotamiche — blocca fuga
EVOLUZIONE
Lv 16 → [TBD — forma evolutiva da definire]
"Khadar — il Verde — prende nome da Al-Khidr, il profeta immortale dell'Islam guardiano delle acque e della natura viva. Si dice che dove Khadar cammina, l'erba cresca più verde."
خَضَر — الأخضر الأبدي حارس الطبيعة
✦ SCELTA FUOCO
Lahab
لَهَب
ESSENZA #003 · TIPO FUOCO
🔥 FUOCO
❤ PS
39
⚔ ATK
52
🛡 DEF
43
✦ ATKSP
60
🛡 DEFSP
43
⚡ VEL
65
MOSSE INIZIALI
🔥 Morso Ardente 35 PWR
🔥 Lingua di Fiamma 45 PWR
🔥 Brace del Deserto — Scottatura 30%
EVOLUZIONE
Lv 16 → [TBD — forma evolutiva da definire]
"Lahab è la fiamma viva — non il fuoco distruttivo, ma quello primordiale che scalda, forgia e illumina. Le sue strisce rosse e nere ricordano la brace dei pozzi petroliferi iracheni che ardono da millenni."
لَهَب — شعلة الحياة والنار الأبدية
✦ SCELTA ACQUA
Furat
فُرَات
ESSENZA #002 · TIPO ACQUA
💧 ACQUA
❤ PS
50
⚔ ATK
45
🛡 DEF
60
✦ ATKSP
60
🛡 DEFSP
55
⚡ VEL
55
MOSSE INIZIALI
💧 Schizzo del Fiume 35 PWR
💧 Corrente dell'Eufrate 45 PWR
💧 Pioggia Mesopotamica — DEF avvers. ↓
EVOLUZIONE
Lv 16 → [TBD — forma evolutiva da definire]
"Furat porta nel nome il fiume più sacro della Mesopotamia — l'Eufrate. I suoi arabeschi azzurri e dorati ricordano le piastrelle di lapislazzuli della porta di Ishtar a Babilonia."
فُرَات — روح نهر الفرات الأبدي
✅ Tutte e tre le creature iniziali sono definite — Khadar (Erba) · Furat (Acqua) · Lahab (Fuoco). Le forme evolutive al Lv 16 sono ancora da definire.
◈ Capitolo 13B

Catalogo Essenze Standard

كتالوج الجواهر العادية
Le Essenze Standard sono le creature più diffuse nell'Iraq di WAAI — manifestazioni fisiche di energie naturali legate al territorio mesopotamico. Alcune evolvono, altre no. Si incontrano in aree selvatiche, deserti, fiumi e rovine. La sezione si espanderà con nuove aggiunte nel tempo.
ESSENZA COMUNE
Alsinam
الصَّنَم
ESSENZA #004 · DROMEDARIO DEL DESERTO
🌍 TERRA 📍 Deserto Anbar
❤ PS
60
⚔ ATK
55
🛡 DEF
65
✦ ATKSP
40
🛡 DEFSP
55
⚡ VEL
50
MOSSE CARATTERISTICHE
🌍 Calcio del Deserto 50 PWR
🌍 Tempesta di Sabbia 60 PWR + Accecamento
🌍 Resistenza del Dromedario — PS max ×1.2 per 3 turni
🌍 Morso della Sabbia 45 PWR
EVOLUZIONE
Lv 30 → [TBD]
CATTURA
Trappola Sferica · Deserto Anbar
45 / 255
"Il dromedario — jamal in arabo — è il compagno millenario dell'uomo mesopotamico. In WAAI il suo spirito si è condensato in Alsinam: paziente, resistente, capace di sopravvivere dove tutto il resto muore."
ESSENZA COMUNE
Timsah
تِمْسَاح
ESSENZA #005 · COCCODRILLO DELLE PALUDI
⚙ ACCIAIO 🌑 BUIO 📍 Paludi Bassora
❤ PS
70
⚔ ATK
75
🛡 DEF
70
✦ ATKSP
45
🛡 DEFSP
60
⚡ VEL
40
MOSSE CARATTERISTICHE
🌍 Morso della Palude 65 PWR
🌑 Trascinamento nel Tigri 70 PWR + blocca fuga
🌍 Rotolamento Corazzato 55 PWR + DEF ↑
⚙ Agguato Corazzato — ATK ×1.5 al primo turno
EVOLUZIONE
Lv 36 → Tirimsah
CATTURA
Trappola Subacquea · Paludi Bassora
35 / 255
"Il coccodrillo abitava i fiumi mesopotamici fin dall'antichità — gli assiri lo chiamavano nāḫiru. In WAAI si nasconde nelle paludi del sud, immobile come un tronco sommerso, in attesa."
⚡ FORMA CHAOS
✦ CHAOS
Dark Timsah
تِمْسَاح الظَّلَام
ESSENZA #005B · VARIANTE CHAOS · NO EVOLUZIONI
⚙ ACCIAIO 🌑 BUIO ✦ CHAOS
CONFRONTO FORME — TIMSAH VS DARK TIMSAH
🐊 TIMSAH (base)
PS 70 · ATK 75 · DEF 70
ATKSP 45 · DEFSP 60 · VEL 40
Stabile · Evolve Lv 36
💀 DARK TIMSAH (chaos)
PS 85 · ATK 100 · DEF 80
ATKSP 90 · DEFSP 60 · VEL 65
Instabile · ❌ Nessuna evoluzione
❤ PS
85
⚔ ATK
100
🛡 DEF
80
✦ ATKSP
90
🛡 DEFSP
60
⚡ VEL
65
MOSSE ESCLUSIVE DARK
✦ Morso del Chaos Oscuro 90 PWR + Veleno Chaos
🌑 Aura Instabile — 20% danno a sé ogni turno, ATK ×1.5
✦ Furia Fucsia 110 PWR — se PS <40%
⚙ Corazza Corrotta — DEF ×2 ma VEL −30%
⚠ MECCANICA INSTABILITÀ CHAOS
Ogni turno ha il 15% di probabilità di eseguire una mossa casuale invece di quella selezionata. Se i PS scendono sotto il 20%, l'instabilità sale al 40%. Potente ma imprevedibile.
CATTURA
Trappola Chaos · Zone corrotte Bassora
15 / 255
EVOLUZIONE
❌ Nessuna — l'energia Chaos ha bloccato il percorso evolutivo naturale
"Un Timsah normale esposto troppo a lungo all'energia Chaos delle paludi corrotte di Bassora. La mutazione lo ha reso più grande, più veloce, più letale — ma anche incapace di controllare la propria forza. Le sue squame brillano di viola nella notte."
EVOLUZIONE Lv 36
Tirimsah
← Timsah
تِيرِمْسَاح
ESSENZA #005E · COCCODRILLO CORAZZATO
⚙ ACCIAIO 🌑 BUIO 📍 Paludi Fredde
✦ ABILITÀ PASSIVA — INSENSIBILITÀ
Non percepisce dolore — immunità a Scottatura, Congelamento e stati che riducono ATK fisico. I danni da stato (Veleno, Bruciatura) non interrompono le sue mosse.
❤ PS
110
⚔ ATK
105
🛡 DEF
120
✦ ATKSP
55
🛡 DEFSP
80
⚡ VEL
35
MOSSE CARATTERISTICHE
⚙ Schiacciata Corazzata 90 PWR + ignora DEF avvers.
🌑 Morso delle Tenebre Fredde 80 PWR + Congelamento 25%
⚙ Muro di Ferro Vivo — DEF +3 stadi, non può essere mosso
🌑 Palude di Sangue 100 PWR — il campo diventa palude per 5 turni
CONFRONTO CON TIMSAH BASE
PS
70
110 ↑
ATK
75
105 ↑
DEF
70
120 ↑↑
ATKSP
45
55 ↑
DEFSP
60
80 ↑
VEL
40
35 ↓
CATTURA
Trappola Ultra / Subacquea · Paludi Fredde del Nord di Bassora
20 / 255 — raro, si mimetizza sul fondo
"Dopo anni nelle paludi più fredde e tossiche del sud Iraq, Timsah ha sviluppato una corazza che resiste persino ai proiettili. Non sente dolore — non perché sia invulnerabile, ma perché il suo sistema nervoso ha smesso di trasmettere il segnale. Un predatore che non si ferma mai."
ESSENZA COMUNE
Khinzir
خِنْزِير
ESSENZA #006 · CINGHIALE DEL KURDISTAN
◎ NORMALE 📍 Pianure / Deserti
⚠ ABILITÀ PASSIVA — FURIA MATERNA
Se il giocatore incontra un Khinzir con cuccioli nel party avversario, ATK e VEL raddoppiano e non può essere fatto fuggire. Di notte nelle aree desolate, appare con il 40% di probabilità in branco (2–4 esemplari).
❤ PS
80
⚔ ATK
85
🛡 DEF
65
✦ ATKSP
30
🛡 DEFSP
45
⚡ VEL
70
MOSSE CARATTERISTICHE
◎ Carica del Cinghiale 80 PWR — priorità se ATK > avvers.
◎ Zanne degli Zagros 70 PWR + Sanguinamento 3 turni
◎ Grugnito Intimidatorio — ATK avvers. −2 stadi
◎ Fuga nel Buio — solo di notte: VEL ×2 per 2 turni
INCONTRO
Pianure · Deserti di giorno
🌙 Branco di notte (×2–4)
CATTURA
Trappola Sferica / Super
55 / 255 — ⚠ Fuggire se con cuccioli
📖 LORE — SURRISCALDAMENTO E MIGRAZIONE
Originario delle Montagne Zagros e del Kurdistan iracheno, il Khinzir è sceso in pianura a causa del surriscaldamento. Si è adattato alla siccità del deserto ma ha perso la sua timidezza naturale — ora è più aggressivo, territoriale e imprevedibile.
"Khinzir — خِنْزِير — cinghiale selvatico. Gli iracheni del nord lo conoscono bene: intelligente, veloce e spietato quando difende i cuccioli. Negli ultimi anni si vede sempre più spesso a quote basse, cacciato dalla siccità e dal caldo."
❌ NESSUNA EVOLUZIONE
ESSENZA COMUNE
Ruwaiq
رُوَيِّق
ESSENZA #007 · PETTIROSSO MESOPOTAMICO
🌬 VOLANTE ◎ NORMALE 📍 Tutta la Mesopotamia
✦ ABILITÀ PASSIVA — SENTINELLA DEL CIELO
Avvisa il giocatore degli incontri selvatici pericolosi nelle vicinanze prima che avvengano (raggio 3 passi). Nella fase iniziale dell'avventura, riduce del 30% la frequenza degli incontri selvaggi quando è nel party.
❤ PS
35
⚔ ATK
30
🛡 DEF
30
✦ ATKSP
55
🛡 DEFSP
45
⚡ VEL
80
MOSSE CARATTERISTICHE
🌬 Raffica Alare 40 PWR — sempre primo
◎ Canto del Mesopotamia — cura 15 PS a tutti gli alleati
🌬 Schivata Aerea — evasione +2 stadi per 3 turni
◎ Allarme — garantisce sempre la fuga dal combattimento
EVOLUZIONE
Lv 25 → Sawdawi
CATTURA
Trappola Sferica · Ovunque
120 / 255 — molto comune
"Ruwaiq — رُوَيِّق — il piccolo che sorvola. Lo si vede ovunque in Iraq: sulle rovine di Babilonia, lungo il Tigri, ai margini del deserto. Non è un combattente, ma chi lo ha nel party non viene mai colto di sorpresa."
EVOLUZIONE Lv 25
Sawdawi
← Ruwaiq
سَوْدَاوِي
ESSENZA #007E · MERLO OSCURO MESOPOTAMICO
🌬 VOLANTE 🌑 BUIO 📍 Zone Urbane / Rovine
✦ ABILITÀ PASSIVA — OMBRA VOLANTE
Eredita Sentinella del Cielo da Ruwaiq. In più, di notte il suo ATK SP aumenta del 25%. Non ha ancora istinto da predatore — non attacca mai per primo contro nemici di livello uguale o superiore.
❤ PS
65
⚔ ATK
55
🛡 DEF
55
✦ ATKSP
90
🛡 DEFSP
70
⚡ VEL
95
CONFRONTO CON RUWAIQ BASE
PS
35
65 ↑↑
ATK
30
55 ↑↑
DEF
30
55 ↑↑
ATKSP
55
90 ↑↑
DEFSP
45
70 ↑↑
VEL
80
95 ↑
MOSSE CARATTERISTICHE
🌑 Canto delle Ombre 70 PWR + Confusione 30%
🌬 Volo Radente Oscuro 65 PWR — abbassa DEFSP avvers.
🌑 Velo Notturno — ATKSP ×1.5 di notte per 3 turni
◎ Allarme — ereditata da Ruwaiq
EVOLUZIONE
Lv 40 → Muftaris
CATTURA
Trappola Super / Oscura · Zone urbane abbandonate, rovine, vicoli di notte
60 / 255
"Dopo l'evoluzione il piccolo Ruwaiq si tinge di nero — le piume ora assorbono la luce. È più forte, più rapido, più silenzioso. Ma nei suoi occhi gialli si vede ancora l'esitazione di chi non è nato predatore. Un guerriero in formazione."
EVOLUZIONE Lv 40
Muftaris
← Sawdawi
مُفْتَرِس
ESSENZA #007E2 · CORVO PREDATORE
🌬 VOLANTE 🌑 BUIO 📍 Cieli Iraq / Zone alte
✦ ABILITÀ PASSIVA — ISTINTO DEL PREDATORE
Ha finalmente sviluppato il coraggio del predatore — sfida attivamente avversari più forti, senza esitazione. ATK e ATK SP aumentano del 20% contro nemici di livello superiore. Conserva Sentinella del Cielo delle forme precedenti.
❤ PS
90
⚔ ATK
85
🛡 DEF
75
✦ ATKSP
120
🛡 DEFSP
90
⚡ VEL
115
EVOLUZIONE DELLA LINEA COMPLETA
STAT
Ruwaiq
Sawdawi
Muftaris
PS
35
65
90
ATKSP
55
90
120
VEL
80
95
115
MOSSE CARATTERISTICHE
🌑 Artigli della Notte 95 PWR + Sanguinamento 2 turni
🌬 Picchiata del Predatore 110 PWR — +20% vs avvers. più forti
🌑 Urlo del Corvo — ATK SP avvers. −2 + Paura 40%
🌬 Tempesta di Piume 85 PWR — colpisce tutti i nemici
CATTURA
Trappola Oscura / Ultra · Cieli aperti, zone elevate, notte
30 / 255 — raro, attacca la trappola se vede l'allenatore
"Non è più il piccolo Ruwaiq che osservava timoroso dal ramo. Muftaris vola in picchiata contro avversari tre volte la sua taglia, senza esitare. I suoi artigli argentati lacerano l'aria prima che il nemico abbia tempo di reagire."
ESSENZA COMUNE
Wabis
وَابِص
ESSENZA #008 · FRINGUELLO DEL VULCANO
🔥 FUOCO 🌬 VOLANTE 📍 Zone Vulcaniche / Lava
✦ ABILITÀ PASSIVA — BATTESIMO DEL FUOCO
Mutato dopo essere caduto in un vulcano — il fuoco non lo ha ucciso, lo ha trasformato. Immunità totale al Tipo Fuoco e ai danni da Scottatura. ATK SP aumenta del 15% ogni turno che passa in un'area calda o vulcanica.
❤ PS
40
⚔ ATK
35
🛡 DEF
30
✦ ATKSP
70
🛡 DEFSP
40
⚡ VEL
75
MOSSE CARATTERISTICHE
🔥 Scintilla Vulcanica 50 PWR + Scottatura 35%
🌬 Volo Ardente 45 PWR — lascia scia di fuoco sul campo
🔥 Piume Incandescenti — chi attacca fisicamente subisce 15 danni
🔥 Canto di Brace — ATK SP ×1.3 per 3 turni
EVOLUZIONE
Lv 35 → Finiq
CATTURA
Trappola Sferica · Zone vulcaniche, crateri, colate laviche
50 / 255
"Un comune fringuello caduto accidentalmente in una fessura vulcanica nei pressi di Mosul. Il fuoco avrebbe dovuto ucciderlo — invece lo ha riforgiato. Wabis ora brilla come una brace, le sue piume emanano calore a contatto, e il suo canto suona come il crepitio della lava."
EVOLUZIONE Lv 35
Finiq
← Wabis
فِينِيق
ESSENZA #008E · LA FENICE MESOPOTAMICA · LAVA/VOLANTE
🌋 LAVA 🌬 VOLANTE 📍 Crateri / Cieli alti
✦ ABILITÀ PASSIVA — FORMA VULCANICA
Dopo l'evoluzione, Finiq assume la forma vulcanica — le sue piume sono lava solidificata. Ottiene le seguenti immunità:
🔥 Fuoco — immune 💧 Acqua — ½ danno 🌍 Terra — immune ⚙ Acciaio — ½ danno 🌿 Erba — immune
🔥 MECCANICA SPECIALE — RINASCITA DALLA CENERE
Quando i PS di Finiq raggiungono 0, invece di andare KO entra nello stato Cenere per 2 turni — non può agire né essere colpito. Al terzo turno rinasce con PS al 50%, tutti i buff azzerati ma con ATK SP ×2 per i successivi 3 turni.
⚠ La rinascita avviene una sola volta per combattimento. Se viene sconfitto di nuovo dopo la rinascita, è KO definitivo.
❤ PS
80
⚔ ATK
65
🛡 DEF
60
✦ ATKSP
130
🛡 DEFSP
75
⚡ VEL
100
MOSSE CARATTERISTICHE
🌋 Tempesta di Fuoco 120 PWR — colpisce tutti i nemici
🌬 Picchiata Solare 100 PWR + Scottatura 50%
🌋 Velo di Cenere — DEF avvers. −3 stadi, riempe il campo di cenere
🌋 Ultimo Volo ⚡ Solo in stato Cenere — 200 PWR, innesca Rinascita
LINEA EVOLUTIVA
Wabis Lv 35 → Finiq
CATTURA
Trappola Ultra / Perfetta · Crateri attivi
10 / 255 — rarissima
"Finiq — فِينِيق — la fenice mesopotamica. Non conosce la sconfitta definitiva: ogni volta che cade, le sue ceneri ribollono e risorge più forte. Combatte fino all'ultimo respiro — e poi oltre. Gli antichi mesopotamici credevano che il fuoco non potesse mai davvero morire."
ESSENZA COMUNE
Nufar
نُوفَر
ESSENZA #009 · UCCELLINO ROSA DEL KURDISTAN
◎ NORMALE 🌬 VOLANTE 📍 Montagne Kurdistan
✦ ABILITÀ PASSIVA — GRAZIA DEL FENICOTTERO
La mutazione con i fenicotteri gli ha donato un'aura calmante — riduce del 20% l'ATK degli avversari nelle prime 2 mosse del combattimento. Le Essenze alleate adiacenti in party recuperano 5 PS ogni turno.
❤ PS
38
⚔ ATK
28
🛡 DEF
32
✦ ATKSP
60
🛡 DEFSP
50
⚡ VEL
72
MOSSE CARATTERISTICHE
🌬 Ali di Rosa 40 PWR — sempre primo
◎ Canto dello Zagros — cura 20 PS a un alleato
◎ Polvere di Fenicottero — ATK avvers. −2, confusione 20%
🌬 Volo della Brughiera 55 PWR
EVOLUZIONE
Lv 20 → Nilufar
CATTURA
Trappola Sferica · Prati e laghi Kurdistan
90 / 255 — abbastanza comune
"Nelle valli del Kurdistan iracheno, dove i laghi ospitano i fenicotteri migratori, è nata questa piccola creatura. Nessuno sa con certezza se sia davvero una mutazione — ma le sue piume color ninfea e il canto che ammutolisce i predatori fanno pensare a qualcosa di magico."
EVOLUZIONE Lv 20
Nilufar
← Nufar
نِيلُوفَر
ESSENZA #009E · COLIBRÌ DEI MONTI CURDI
❄ GHIACCIO 🌬 VOLANTE 📍 Kurdistan Iraniano / Iraq nord
✦ ABILITÀ PASSIVA — MANTO METEORICO
La colorazione azzurro-viola agisce come schermo naturale contro le intemperie. Immunità a Congelamento, Grandine e danni da meteo avverso. In condizioni di pioggia, tempesta o neve il suo ATK SP aumenta del 30% e la VEL del 20%. Eredita l'aura calmante da Nufar.
❤ PS
68
⚔ ATK
50
🛡 DEF
60
✦ ATKSP
100
🛡 DEFSP
80
⚡ VEL
110
CONFRONTO CON NUFAR BASE
PS
38
68 ↑↑
ATK
28
50 ↑↑
DEF
32
60 ↑↑
ATKSP
60
100 ↑↑
DEFSP
50
80 ↑↑
VEL
72
110 ↑↑
MOSSE CARATTERISTICHE
❄ Lama di Cristallo 80 PWR + Congelamento 25%
🌬 Tempesta Viola 75 PWR — in meteo avverso: 110 PWR
❄ Vento del Kurdistan — innesca meteo Neve per 5 turni
◎ Canto Curante Potenziato — cura 30 PS a tutti gli alleati
CATTURA
Trappola Super · Zone montuose Kurdistan / confine Iran-Iraq · preferibilmente durante pioggia o neve
45 / 255 — più comune in meteo avverso
"Dalle valli rosa del Kurdistan iracheno alle vette ghiacciate del confine iraniano — Nilufar segue le correnti d'aria fredda come un frammento di cielo. La sua colorazione azzurro-viola è il riflesso delle montagne innevate che attraversa. Vola meglio nella tempesta che nel sole."
ESSENZA COMUNE
Thalji
ثَلْجِيّ
ESSENZA #010 · COLOMBA DELL'ALTA MESOPOTAMIA
◎ NORMALE 🌬 VOLANTE 📍 Alta Mesopotamia / Foreste
✦ ABILITÀ PASSIVA — CICLO STAGIONALE
❄ INVERNO / MALTEMPO
Si nasconde nelle foreste — DEF e DEF SP ×1.5, incontro difficile (5/255)
☀ ESTATE / BELTEMPO
Esce allo scoperto — ATK SP e VEL ×1.3, incontro frequente (70/255)
❤ PS
42
⚔ ATK
30
🛡 DEF
45
✦ ATKSP
55
🛡 DEFSP
55
⚡ VEL
65
MOSSE CARATTERISTICHE
🌬 Ala Bianca 45 PWR — sempre primo
◎ Canto della Neve — cura 25 PS a tutti gli alleati
🌬 Raffica Invernale 60 PWR + VEL avvers. −1
◎ Mimetismo Innevato — evasione +3 in inverno/maltempo
🌙 EVOLUZIONE SPECIALE — PIETRA ASWAD
🪨
Pietra
'Aswad
الحَجَر الأَسْوَد
Condizioni necessarie:
① Thalji deve essere almeno Lv 32
② Tenere la Pietra 'Aswad come oggetto
③ Salire di livello esclusivamente di notte
⚠ Di giorno o senza la pietra l'evoluzione non si attiva
CATTURA
Trappola Sferica · Estate: zone aperte
70 / 255 (estate) · 5 / 255 (inverno)
EVOLUZIONE → [TBD]
Lv 32+ · notte · Pietra 'AswadBarzakh
Barzakh
"Nelle pianure alte dell'Alta Mesopotamia, dove d'inverno la neve copre tutto, Thalji scompare nella boscaglia. In estate torna bianchissimo sotto il sole. Dicono che chi riesce ad avvicinarsi abbastanza di notte, con la pietra nera in mano, veda la colomba trasformarsi in qualcosa di molto diverso."
EVOLUZIONE NOTTURNA
Barzakh
← Thalji
طَيْر شَبَحِي
ESSENZA #010E · LA COLOMBA DEL VELO · BARZAKH
👻 SPETTRO 🌬 VOLANTE 📍 Piani astrali / Alta Mesopotamia
✦ TELETRASPORTO
Può spostarsi in qualsiasi posizione del campo in un turno. Schiva automaticamente mosse fisiche con probabilità del 40%.
✦ ATTRAVERSA I SOLIDI
Immune a trappole e barriere del campo. Le mosse di tipo Normale e Lotta non lo colpiscono — attraversano il corpo spettrale.
❄ IMMUNITÀ AL FREDDO
Dopo la trasformazione spettrale non percepisce più freddo — immunità totale a Ghiaccio, Congelamento e danni meteo. In inverno non si nasconde più.
❤ PS
75
⚔ ATK
55
🛡 DEF
50
✦ ATKSP
110
🛡 DEFSP
85
⚡ VEL
120
CONFRONTO CON THALJI BASE
PS
42
75 ↑↑
ATK
30
55 ↑↑
DEF
45
50 ↑
ATKSP
55
110 ↑↑
DEFSP
55
85 ↑↑
VEL
65
120 ↑↑
MOSSE CARATTERISTICHE
👻 Lama Spettrale 90 PWR — ignora DEF fisica
🌬 Volo Astrale — teletrasporto + ATK SP ×1.5 al turno successivo
👻 Onda Dorata 100 PWR — colpisce tipo Spettro ×2
👻 Dissoluzione — diventa intangibile per 1 turno, immune a tutto
CATTURA
Trappola Oscura / Perfetta · Solo di notte · Zone spettrali dell'Alta Mesopotamia
12 / 255 — molto raro, si dissolve se colpita da luce diretta
"La Pietra 'Aswad ha completato la trasformazione — Barzakh non è più un uccello di carne. È uno spettro dorato che vola tra i piani dell'esistenza, attraversando muri e montagne come se non esistessero. Il freddo non lo sfiora più — lui è diventato qualcosa che va oltre la materia."
ESSENZA COMUNE
Muhajir
مُهَاجِر
ESSENZA #011 · ARA DEL TIGRI
🌬 VOLANTE 💧 ACQUA 📍 Baghdad / Tigri
✦ ABILITÀ PASSIVA — MEMORIA MIGRATORIA
Ha percorso le rotte dalle paludi del Tigri fino a Baghdad — conosce tutti i percorsi segreti. Nel party riduce del 25% i passi necessari per raggiungere la prossima città. In combattimento, vicino all'acqua il suo ATK SP aumenta del 20%.
❤ PS
52
⚔ ATK
45
🛡 DEF
40
✦ ATKSP
70
🛡 DEFSP
50
⚡ VEL
60
MOSSE CARATTERISTICHE
💧 Spruzzo del Tigri 50 PWR + Accecamento 25%
🌬 Ala della Migrazione 55 PWR — VEL ↑ dopo l'uso
💧 Canto delle Paludi — confusione 40% su tutti i nemici
🌬 Piumaggio Iridescente — evasione +2, affascina nemici adiacenti
EVOLUZIONE
Lv 35 → Tayyar
CATTURA
Trappola Sferica · Rive del Tigri, Baghdad
65 / 255 — abbastanza comune
"Muhajir — مُهَاجِر — il migrante. Partito dalle paludi del basso Tigri quando le acque si sono ritirate, ha risalito il fiume fino a Baghdad seguendo rotte che nessun altro conosce. Il suo piumaggio blu e giallo racconta il cielo e l'oro del fiume che ha percorso."
EVOLUZIONE Lv 35
Tayyar
← Muhajir
طَيَّار
ESSENZA #011E · IL GRANDE VOLATORE DEL TIGRI
🌬 VOLANTE 💧 ACQUA 📍 Cieli Iraq / Rotte del Tigri
✦ ABILITÀ PASSIVA — PROPULSIONE CAUDALE
Il corpo allungato e la coda potente fungono da propulsore naturale — ad ogni salto o balzo aereo genera una spinta esplosiva. In combattimento, la prima mossa di ogni turno ha priorità +1 e il danno aumenta del 15% se Tayyar si muove prima del nemico. Eredita la Memoria Migratoria di Muhajir.
⚡ MECCANICA SPECIALE — SLANCIO
Se Tayyar usa due mosse Volante o Acqua consecutive, al terzo turno la sua VEL raddoppia temporaneamente e la mossa successiva ottiene +40 PWR bonus. Resettabile una volta per combattimento.
❤ PS
88
⚔ ATK
80
🛡 DEF
65
✦ ATKSP
105
🛡 DEFSP
75
⚡ VEL
125
CONFRONTO CON MUHAJIR BASE
PS
52
88 ↑↑
ATK
45
80 ↑↑
DEF
40
65 ↑↑
ATKSP
70
105 ↑↑
DEFSP
50
75 ↑↑
VEL
60
125 ↑↑↑
MOSSE CARATTERISTICHE
🌬 Lancio Caudale 95 PWR — priorità +1, sempre primo
💧 Torrente del Tigri 90 PWR + DEF avvers. −2
🌬 ⚡ Picchiata Supersonica 120 PWR — attiva Slancio al 3° turno
💧 Canto delle Paludi+ — ereditata, confusione 50% potenziata
CATTURA
Trappola Ultra / Super · Cieli alti Baghdad · Rive del Tigri centro-nord
25 / 255 — raro, vola troppo veloce per le trappole standard
"Dalle paludi del basso Tigri alle rotte aeree di Baghdad — la migrazione ha trasformato Tayyar. Il corpo allungato, la coda che schiocca come una molla, le ali blu che tagliano il cielo rosso dell'Iraq. Nessun altro uccello del Tigri vola così veloce."
ESSENZA COMUNE
Amil
عَامِل
ESSENZA #012 · L'ASINO DELLA MESOPOTAMIA
◎ NORMALE 📍 Tutta la Mesopotamia ❌ Nessuna evoluzione
✦ BESTIA DA SOMA
Nel party può trasportare oggetti extra — aumenta la capienza dell'inventario di +8 slot. Non occupa mai lo spazio oggetti del giocatore.
✦ OBBEDIENZA ASSOLUTA
Non si rifiuta mai di eseguire un ordine — immunità a Confusione e a qualsiasi stato che impedisce le mosse. Esegue sempre l'azione impartita.
✦ SOTTOVALUTATO
I nemici ignorano Amil come minaccia — il 30% degli avversari lo attacca per ultimo preferendo bersagli più appariscenti. Quando infine viene attaccato, il suo ATK sale del 20% per i 2 turni successivi.
❤ PS
95
⚔ ATK
70
🛡 DEF
80
✦ ATKSP
30
🛡 DEFSP
60
⚡ VEL
35
MOSSE CARATTERISTICHE
◎ Calcio dell'Asino 75 PWR — raglio che stordisce 20%
◎ Resistenza del Lavoratore — PS recupera 25% ogni 3 turni
◎ Raglio Mesopotamico — ATK e DEF avvers. −1, campo intero
◎ Carica Ostinata 85 PWR — +20% se Amil è stato ignorato
CATTURA
Trappola Principiante / Sferica · Strade, villaggi e campagne di tutta la Mesopotamia
130 / 255 — comunissimo, spesso già accanto agli umani
"Tutti lo vedono e nessuno lo teme. Tutti lo usano e pochi lo ringraziano. Amil — عَامِل — il lavoratore. Porta i carichi senza lamentarsi, obbedisce senza mai rifiutare. Chi lo sottovaluta si sbaglia: quando finalmente decide di colpire, lo fa con tutta la pazienza accumulata."
ESSENZA COMUNE
Zagros
زَاغْرُوس
ESSENZA #013 · CERVO MIGRANTE DALLA PERSIA
◎ NORMALE 📍 Monti Kurdistan / Zagros ❌ Nessuna evoluzione
✦ ABILITÀ PASSIVA — EQUILIBRIO STAGIONALE
☀ ESTATE — QUOTE ALTE
Sale verso le vette — DEF SP e VEL +25%. Riduce danni da caldo/fuoco del 20%.
❄ INVERNO — PIANURE
Scende a valle — PS e DEF +25%. Riduce danni da freddo/ghiaccio del 20%.
✦ CORNA DELLO ZAGROS
Le corna ramificate agiscono come scudo naturale — 30% di probabilità di bloccare mosse fisiche in arrivo, riducendone il danno del 50%. Di origine persiana, sono più robuste di quelle dei cervi locali.
❤ PS
80
⚔ ATK
65
🛡 DEF
70
✦ ATKSP
40
🛡 DEFSP
65
⚡ VEL
90
MOSSE CARATTERISTICHE
◎ Cornata dello Zagros 80 PWR — ignora schivata
◎ Galoppo Persiano 70 PWR — VEL ↑ ogni utilizzo
◎ Rotta Migratoria — cambia stagione attiva (estate↔inverno)
◎ Difesa delle Corna — DEF ×1.5 per 3 turni + blocco potenziato
CATTURA
Trappola Sferica / Super · Colline e foreste del Kurdistan iracheno · più comune in estate sulle alture
55 / 255 — discretamente comune nelle zone montuose
"Non è originario di questa terra — Zagros è arrivato dalla Persia, ha attraversato le montagne e si è fermato. Segue le stagioni con una precisione ancestrale: in estate sale, in inverno scende. Le sue corna sono il simbolo dei monti che porta nel nome."
◈ Creature Mitologiche

Creature Mitologiche — Entità di WAAI

المخلوقات الأسطورية — الكيانات
◈ CHE COS'È UN'ENTITÀ MITOLOGICA?
Le Entità Mitologiche (الكيانات) sono le creature più rare e potenti di WAAI — radicate nella mitologia mesopotamica, sumerica, babilonese e araba. A differenza dei Custodi, le Entità trascendono il mondo fisico: sono forze primordiali incarnate. Incontrabili una sola volta per partita. Per catturarle occorre la Trappola Perfetta o condizioni narrative speciali. Ogni Entità porta con sé un frammento di storia dell'Iraq antico.
أَنزُو
ENTITÀ MITOLOGICA #004 ✦ ENTITÀ MITICA
Anzu
L'Uccello Tempesta · Ladro delle Tavole del Destino
أَنزُو — طائر العاصفة الأسطوري
TIPO 1
🦅 VOLANTE
TIPO 2
✦ CHAOS
CATEGORIA
ENTITÀ
ZONA
⛰ MONTAGNE KURDISTAN
STATISTICHE BASE
❤ PS
90
⚔ ATK
85
🛡 DEF
75
✦ ATK SP
130
🛡 DEF SP
80
⚡ VEL
115
◈ LORE — MITOLOGIA SUMERICA
Anzu (أَنزُو) è il grande uccello tempesta della mitologia sumerica — metà aquila, metà leone, con ruggito di tuono. Rubò le Tavole del Destino al dio Enlil, ottenendo il controllo sul destino di tutti gli esseri. Sconfitto dall'eroe Ninurta dopo una battaglia epica sui monti Zagros. In WAAI, Anzu nidifica tra le montagne del Kurdistan iracheno — la sua presenza distorce il campo di battaglia con raffiche di Chaos puro.
MOSSE CARATTERISTICHE
🦅 Furia delle Tavole del Destino 120 PWR
✦ Ruggito del Chaos 110 PWR
🦅 Tempesta di Zagros 95 PWR
✦ Vento del Destino Rubato — Scambia stat
CATTURA & INCONTRO
DOVE TROVARLO
Monti Zagros — Kurdistan iracheno
TRAPPOLA CONSIGLIATA
Trappola Chaos · Trappola Perfetta
TASSO DI CATTURA
3 / 255 — Estremamente raro
INCONTRO UNICO
⚠ Una sola occasione per partita
جِلجَامِيش
ENTITÀ COSMICA #005 ✦ BOSS NARRATIVO
Gilgamesh Incarnato
Il Re Eterno di Uruk · Memoria Vivente della Prima Civiltà
جِلجَامِيش — ملك أوروك الأبدي
TIPO 1
⚙ ACCIAIO
TIPO 2
✦ CHAOS
CATEGORIA
ENTITÀ
CATTURA
❌ NON CATTURABILE
STATISTICHE BASE
❤ PS
130
⚔ ATK
140
🛡 DEF
120
✦ ATK SP
100
🛡 DEF SP
110
⚡ VEL
90
◈ LORE — EPOPEA DI GILGAMESH
Gilgamesh Incarnato (جِلجَامِيش) non è una creatura — è un'Entità. Il ricordo vivente del re di Uruk, due terzi divino e un terzo umano, manifestato in energia pura nei siti dell'Iraq meridionale. Non combatte con le Essenze: pone a Walter una domanda esistenziale sul significato della mortalità. La risposta sbagliata lo fa scomparire. Quella giusta sblocca un frammento della storia dell'Iraq antico e una ricompensa unica.
ABILITÀ NARRATIVE
⚙ Colpo del Re Eterno 150 PWR
✦ Domanda della Mortalità — Decisiva
⚙ Mura di Uruk — DEF ×2
✦ Memoria Primordiale — Azzera PP avversario
INCONTRO SPECIALE
DOVE TROVARLO
Rovine di Uruk — Iraq meridionale
MODALITÀ
Dialogo esistenziale — risposta giusta o sbagliata
CATTURA
❌ Impossibile — Entità Cosmica
RICOMPENSA
★ Frammento della Storia d'Iraq
لَمَسُّو
CUSTODE ASSIRO #003 ★ CUSTODE SACRO
Lamassu
Essere Protettore Assiro · Guardiano degli Ingressi Sacri
لَمَسُّو — حارس البوابات المقدسة
TIPO 1
🏔 NORMALE
TIPO 2
🦅 VOLANTE
CATEGORIA
CUSTODE
CATTURA
⚠ CONVINCIMENTO
STATISTICHE BASE
❤ PS
105
⚔ ATK
90
🛡 DEF
120
✦ ATK SP
95
🛡 DEF SP
115
⚡ VEL
80
◈ LORE — MITOLOGIA ASSIRO-BABILONESE
Il Lamassu (لَمَسُّو) è lo spirito protettore della tradizione assira e babilonese — testa umana, corpo di toro o leone, possenti ali d'aquila. Colossali statue di Lamassu vigilavano sugli ingressi dei palazzi reali di Ninive e Khorsabad. Non è una creatura ostile: è un guardiano senziente. In WAAI non si combatte — si affronta con rispetto, saggezza e risposte corrette alle sue domande. Chi supera la prova può richiedere la sua alleanza. Chi fallisce subisce la sua ira protettrice.
MOSSE CARATTERISTICHE
🦅 Vento Sacro di Assur 85 PWR
🏔 Muro di Ninive — Scudo MAX
🦅 Grido del Guardiano — Intimidisce
🏔 Pugno del Colosso 110 PWR
INCONTRO & ALLEANZA
DOVE TROVARLO
Siti assiri — Khorsabad, Dur-Sharrukin
MODALITÀ
Prova di rispetto e saggezza — non combattimento
CATTURA
⚠ Solo tramite convincimento
INCONTRO
⚠ Una sola occasione per partita
إِنَنَّا  ·  عِشْتَار
CUSTODE LEGGENDARIO #002 ★ CUSTODE
Inanna
Regina del Cielo e della Terra · Dea dell'Amore, della Guerra e della Fertilità
✦ Forma alternativa: Ishtar (akkadico) · عِشْتَار
إِنَنَّا — ملكة السماء والأرض
TIPO 1
🌸 FATA
TIPO 2
🦅 VOLANTE
CATEGORIA
CUSTODE
ZONA
🏛 URUK & NIPPUR
STATISTICHE BASE
❤ PS
95
⚔ ATK
75
🛡 DEF
80
✦ ATK SP
140
🛡 DEF SP
100
⚡ VEL
110
◈ LORE — MITOLOGIA SUMERICA
Inanna (إِنَنَّا) è la grande dea sumerica dell'amore, della guerra, della fertilità e del potere regale — identificata con Ishtar in akkadico. Regina del Cielo e della Terra, discese volontariamente negli Inferi sfidando la sorella Ereshkigal e ritornò, unica tra gli dèi. In WAAI è un Custode Leggendario che veglia sui siti sacri di Uruk e Nippur — il suo spirito aleggia come una figura alata dorata. Affronta chi disturba la pace dei luoghi che protegge, ma può essere convinta con un dono prezioso.
MOSSE CARATTERISTICHE
🌸 Ira della Regina del Cielo 120 PWR
🦅 Vento di Uruk 90 PWR
🌸 Benedizione di Inanna — ATK SP team ×1.5
🌸 Discesa agli Inferi — Abbassa tutte le stat avvers.
CATTURA & INCONTRO
DOVE TROVARLA
Rovine di Uruk · Ziqqurat di Nippur
CONDIZIONE SPECIALE
Offerta di un oggetto prezioso al santuario
TRAPPOLA CONSIGLIATA
Trappola Perfetta · Trappola Chaos
TASSO CATTURA
3 / 255 · ⚠ Incontro Unico
🔞 VM18
كِيبِيلِي
CUSTODE LEGGENDARIO #003 ★ CUSTODE 🔞 VM18
Cybele
La Grande Madre della Terra · Signora delle Montagne e della Natura Selvaggia
كِيبِيلِي — أم الأرض العظيمة
TIPO 1
🪨 ROCCIA
TIPO 2
⚙ ACCIAIO
CATEGORIA
CUSTODE
ZONA
⛰ MONTI KURDISTAN
STATISTICHE BASE
❤ PS
110
⚔ ATK
95
🛡 DEF
145
✦ ATK SP
85
🛡 DEF SP
120
⚡ VEL
60
◈ LORE — MITOLOGIA FRIGIA-MESOPOTAMICA
Cybele (كِيبِيلِي) è l'antica divinità anatolica originaria della Frigia, venerata come Grande Madre della natura, degli animali e dei luoghi selvatici. Il suo culto si diffuse dal bacino frigio verso la Siria e la Mesopotamia settentrionale, dove fu spesso identificata con la dea Kubaba — incarnazione della forza creatrice e distruttrice insieme. Simboleggiata da leoni e montagne, incarna il potere primordiale della terra indomita. In WAAI veglia sulle zone selvagge del Kurdistan iracheno tra le vette degli Zagros: chi si avvicina con rispetto trova una protettrice; chi la sfida senza onore riceve una maledizione permanente.
MOSSE CARATTERISTICHE
🪨 Valanga degli Zagros 120 PWR
⚙ Lame di Acciaio Sacro 100 PWR
🪨 Maledizione della Madre — DEF avvers. −2
⚙ Fortezza della Terra — DEF propria ×2
CATTURA & INCONTRO
DOVE TROVARLA
Grotte dei Monti Zagros — Kurdistan
CONDIZIONE SPECIALE
Non attaccarla per prima — avvicinarsi in silenzio
TRAPPOLA CONSIGLIATA
Trappola Perfetta · Trappola Chaos
TASSO CATTURA
3 / 255 · ⚠ Incontro Unico
أُوبِيلُورِيس
CUSTODE LEGGENDARIO #004 ★ CUSTODE
Ubelluris
Il Gigante di Pietra · Colui che Regge Cielo e Terra
أُوبِيلُورِيس — عملاق الصخر حامل السماء
TIPO 1
🪨 ROCCIA
TIPO 2
👊 LOTTA
CATEGORIA
CUSTODE
ZONA
⛰ MONTI ZAGROS
STATISTICHE BASE
❤ PS
150
⚔ ATK
140
🛡 DEF
160
✦ ATK SP
50
🛡 DEF SP
90
⚡ VEL
30
◈ LORE — MITOLOGIA ITTITA
Ubelluris (أُوبِيلُورِيس) è il gigante di pietra della mitologia ittita — un colosso primordiale che sorregge cielo e terra sulle spalle, l'equivalente anatolico di Atlante. Sordo e cieco per la sua immensità, non percepisce gli dèi che gli camminano sopra. Quando il dio della tempesta Teshub cercò aiuto contro il serpente Illuyanka, fu Ubelluris a fornire la base solida su cui poggiava il cielo. In WAAI dimora sotto i Monti Zagros — il suo risveglio causa terremoti. Chi lo incontra affronta una creatura talmente antica da non riconoscere il pericolo come tale.
MOSSE CARATTERISTICHE
🪨 Crollo del Cielo 150 PWR
👊 Pugno Primordiale 130 PWR
🪨 Terremoto degli Zagros — Colpisce tutto il campo
👊 Corpo di Roccia Viva — Immunità ATK fisico ×1
CATTURA & INCONTRO
DOVE TROVARLO
Profondità dei Monti Zagros — Kurdistan
CONDIZIONE SPECIALE
Sopravvivere a un terremoto nella zona
TRAPPOLA CONSIGLIATA
Trappola Perfetta · Trappola Ultra
TASSO CATTURA
3 / 255 · ⚠ Incontro Unico
نَعَمَة
CUSTODE LEGGENDARIO #005 ★ CUSTODE
Naamah
Demone della Seduzione Notturna · Spirito Oscuro della Notte
نَعَمَة — شيطانة الإغراء الليلي
TIPO 1
🌑 BUIO
TIPO 2
✦ CHAOS
CATEGORIA
CUSTODE
ZONA
🌙 DESERTO OCCIDENTALE
STATISTICHE BASE
❤ PS
80
⚔ ATK
85
🛡 DEF
70
✦ ATK SP
145
🛡 DEF SP
90
⚡ VEL
130
◈ LORE — TRADIZIONE EBRAICA-MESOPOTAMICA
Naamah (نَعَمَة) è uno spirito oscuro femminile della tradizione ebraica e mesopotamica — figlia di Lamech, sorella di Tubal-Cain. Associata alla seduzione notturna, alle visioni e ai sogni perturbanti. Il suo nome significa "piacevole", ma il suo tocco porta follia. In alcune tradizioni è madre di demoni assieme a Lilith. In WAAI appare solo nelle notti senza luna nel Deserto Occidentale iracheno — chi la incontra sente prima la sua voce, poi la vede. Sfuggirle richiede forza di volontà; combatterla richiede velocità.
MOSSE CARATTERISTICHE
🌑 Voce della Notte — Confusione 100%
✦ Tocco del Chaos Oscuro 120 PWR
🌑 Velo di Tenebra — Azzera precisione avvers.
✦ Sogno Maledetto 100 PWR + Sonno
CATTURA & INCONTRO
DOVE TROVARLA
Deserto Occidentale — solo notti senza luna
CONDIZIONE
Accamparsi nel deserto senza fuoco di notte
TRAPPOLA CONSIGLIATA
Trappola Oscura · Trappola Chaos
TASSO CATTURA
3 / 255 · ⚠ Incontro Unico
اَللَّات
CUSTODE LEGGENDARIO #006 ★ CUSTODE
Alilat
Al-Lat · Dea della Luna e della Fertilità · Pietra Sacra Vivente
اَللَّات — إلهة القمر والخصوبة العربية
TIPO 1
🔮 PSICO
TIPO 2
🌸 FATA
CATEGORIA
CUSTODE
ZONA
🌙 IRAQ MERIDIONALE
STATISTICHE BASE
❤ PS
100
⚔ ATK
70
🛡 DEF
110
✦ ATK SP
135
🛡 DEF SP
105
⚡ VEL
95
◈ LORE — MITOLOGIA ARABA PREISLAMICA
Alilat — al-Lat (اَللَّات) — è una delle tre grandi dee arabe preislamiche, insieme ad al-Uzza e Manat. Dea della luna, della fertilità e del cielo, era venerata in tutto il Vicino Oriente prima dell'Islam, con santuari principali a Ta'if e in tutta la Mesopotamia meridionale. La sua forma fisica era una pietra sacra di granito bianco — una betilo vivente che incarnava la presenza divina. In WAAI si manifesta come un cristallo senziente di pietra rossa incisa, custode dei siti sacri preislamici dell'Iraq meridionale. Sfida chi si avvicina con la mente e con la memoria.
MOSSE CARATTERISTICHE
🔮 Memoria della Pietra Sacra — Legge le mosse avvers.
🌸 Luce della Luna Araba 110 PWR
🔮 Maledizione Preislamica — Blocca 1 mossa avvers.
🌸 Betilo Vivente — Immunità Psico + DEF ×1.5
CATTURA & INCONTRO
DOVE TROVARLA
Siti preislamici — Iraq meridionale e confine saudita
CONDIZIONE
Offrire un oggetto antico al sito — non combattere per prima
TRAPPOLA CONSIGLIATA
Trappola Perfetta · Trappola Chaos
TASSO CATTURA
3 / 255 · ⚠ Incontro Unico
لَحْمُو
ENTITÀ MITICA #008 ✦ ENTITÀ
Lahmu
Entità Primordiale Serpentiforme · Figlio di Apsu e Tiamat
لَحْمُو — الكيان البدائي الأول
TIPO 1
☠ VELENO
TIPO 2
🌍 TERRA
CATEGORIA
ENTITÀ
ZONA
💧 ACQUE SOTTERRANEE
STATISTICHE BASE
❤ PS
88
⚔ ATK
95
🛡 DEF
85
✦ ATK SP
125
🛡 DEF SP
95
⚡ VEL
75
◈ LORE — MITOLOGIA SUMERICA
Lahmu (لَحْمُو) è una delle prime divinità emerse nelle acque primordiali della cosmogonia sumerica — figlio di Apsu (le acque dolci) e Tiamat (le acque salate), assieme al fratello Lahamu. Essere serpentiforme avvolto da tentacoli e capelli oscuri, precede la formazione del cielo e della terra. In WAAI dimora nelle acque sotterranee mesopotamiche — si incontra nelle grotte allagate tra il Tigri e l'Eufrate. La sua presenza avvelena le acque circostanti: chi lo trova senza preparazione rischia lo stato Veleno permanente.
MOSSE CARATTERISTICHE
☠ Veleno Primordiale — Veleno + 80 PWR
🌍 Frana delle Acque Sotterranee 110 PWR
☠ Avvolgimento dei Tentacoli — Blocca la fuga
🌍 Eruzione del Caos Iniziale 125 PWR
CATTURA & INCONTRO
DOVE TROVARLO
Grotte allagate — confluenza Tigri ed Eufrate
CONDIZIONE
Portare Antidoto ×5 — immunità Veleno attiva
TRAPPOLA CONSIGLIATA
Trappola Subacquea · Trappola Chaos
TASSO CATTURA
3 / 255 · ⚠ Incontro Unico
لِيلِيث
CUSTODE LEGGENDARIO #007 ★ CUSTODE
Lilith
Regina della Notte · Madre dei Lilin · Prima Ribelle
لِيلِيث — ملكة الليل وأم الشياطين
TIPO 1
🌑 BUIO
TIPO 2
✦ CHAOS
CATEGORIA
CUSTODE
ZONA
🌙 DESERTO DI ANBAR
STATISTICHE BASE
❤ PS
85
⚔ ATK
80
🛡 DEF
75
✦ ATK SP
150
🛡 DEF SP
95
⚡ VEL
125
◈ LORE — TRADIZIONE EBRAICA-MESOPOTAMICA
Lilith (لِيلِيث) è la figura femminile oscura per eccellenza della tradizione ebraico-mesopotamica — prima moglie di Adamo, creata dalla stessa argilla, che rifiutò ogni sottomissione e fuggì nel deserto oltre il Mar Rosso. Madre dei Lilin e dei demoni notturni, assieme a Naamah e Agrat bat Mahlat governa le notti pericolose. La sua forma serpentina ricorda le antiche dee mesopotamiche del caos. In WAAI dimora nel Deserto di Anbar — la provincia più occidentale dell'Iraq — dove chi viaggia da solo di notte rischia di udire il suo richiamo.
MOSSE CARATTERISTICHE
✦ Richiamo della Prima Ribelle — Fascino 100%
🌑 Bacio della Notte Eterna 130 PWR + Sonno
✦ Esercito dei Lilin — Evoca 2 essenze Buio
🌑 Vendetta dell'Esiliata 150 PWR — se PS <50%
CATTURA & INCONTRO
DOVE TROVARLA
Deserto di Anbar — notti senza luna
CONDIZIONE
Avere Naamah già catturata nel team
TRAPPOLA CONSIGLIATA
Trappola Oscura · Trappola Chaos
TASSO CATTURA
3 / 255 · ⚠ Incontro Unico
مُوت
ENTITÀ MITICA #009 ✦ ENTITÀ ❌ NON CATTURABILE
Mot
Dio della Morte · Signore del Sheol · Avversario di Baal
مُوت — إله الموت والعالم السفلي الكنعاني
TIPO 1
👻 SPETTRO
TIPO 2
✦ CHAOS
CATEGORIA
ENTITÀ
ZONA
💀 SOTTOSUOLO IRAQ
STATISTICHE BASE
❤ PS
115
⚔ ATK
90
🛡 DEF
100
✦ ATK SP
160
🛡 DEF SP
120
⚡ VEL
45
◈ LORE — MITOLOGIA CANANEA-UGARITICA
Mot (مُوت) è il dio della morte e degli inferi nella mitologia cananea e ugaritica — antagonista cosmico di Baal, dio della tempesta. Il suo nome significa semplicemente "morte" in semitico. La sua bocca è descritta come un abisso che si apre tra cielo e terra, capace di inghiottire persino gli dèi. Baal fu sconfitto e inghiottito da Mot prima di essere resuscitato dalla sorella Anat. In WAAI dimora nel sottosuolo iracheno — si manifesta attraverso la bara scolpita che custodisce l'ingresso al regno dei morti. Nessuno che lo abbia affrontato è uscito illeso: ogni combattimento con Mot costa PS permanenti anche in caso di vittoria.
MOSSE CARATTERISTICHE
✦ Bocca dell'Abisso 160 PWR
👻 Inghiottito dal Sheol — KO istantaneo 30%
✦ Tocco della Fine — −20% PS MAX permanente
👻 Morte di Baal 130 PWR + azzera buff
INCONTRO & NOTE
DOVE TROVARLO
Ingresso al sottosuolo — scritta in cuneiforme
CONDIZIONE
Leggere la tavola ugaritica nella biblioteca di Mosul
CATTURA
❌ Non Catturabile
RICOMPENSA
Chiave del Sheol — accesso zona segreta
پَازُوزُو
ENTITÀ MITOLOGICA #003 ✦ ENTITÀ MITICA
Pazuzu
Re dei Demoni del Vento · Signore dei Venti del Deserto
پَازُوزُو — ملك شياطين الريح
TIPO 1
🌑 BUIO
TIPO 2
🦅 VOLANTE
CATEGORIA
ENTITÀ
ZONA
🌪 DESERTO OCCIDENTALE
STATISTICHE BASE
❤ PS
85
⚔ ATK
90
🛡 DEF
70
✦ ATK SP
125
🛡 DEF SP
80
⚡ VEL
120
◈ LORE — MITOLOGIA ASSIRO-BABILONESE
Pazuzu (پَازُوزُو) è il re dei demoni del vento della mitologia assiro-babilonese — signore dei venti del deserto e delle tempeste di sabbia. Metà uomo, metà bestia alata, con volto canino e quattro ali. Paradossalmente venerato come protettore dalle malattie e dagli spiriti malvagi, pur essendo lui stesso un demone. In WAAI appare nelle zone desertiche dell'Iraq occidentale durante le tempeste di sabbia — chi lo affronta deve scegliere: combatterlo o invocare la sua protezione.
MOSSE CARATTERISTICHE
🌑 Tempesta Oscura del Deserto 110 PWR
🦅 Vento di Pazuzu 95 PWR
🌑 Grido del Demone Alato — Abbassa DEF SP
🦅 Sabbia Maledetta 80 PWR + Veleno
CATTURA & INCONTRO
DOVE TROVARLO
Deserto Occidentale — durante tempesta di sabbia
CONDIZIONE SPECIALE
Invocare la sua protezione anziché combatterlo
TRAPPOLA CONSIGLIATA
Trappola Chaos · Trappola Perfetta
INCONTRO UNICO
⚠ Una sola occasione per partita
آپسُو
ENTITÀ COSMICA #006 ✦ ENTITÀ COSMICA
Apsu
Il Padre delle Acque · L'Oceano Dolce Primordiale
آپسُو — إله المياه العذبة البدائية
TIPO 1
💧 ACQUA
TIPO 2
🌍 TERRA
CATEGORIA
ENTITÀ
CATTURA
❌ NON CATTURABILE
STATISTICHE BASE
❤ PS
140
⚔ ATK
80
🛡 DEF
130
✦ ATK SP
120
🛡 DEF SP
115
⚡ VEL
55
◈ LORE — MITOLOGIA BABILONESE
Apsu (آپسُو) è il dio delle acque dolci sotterranee primordiali — l'oceano abissale da cui emerse tutta la vita nella cosmologia babilonese. Consorte di Tiamat, insieme generarono gli dèi. Tentò di distruggere i figli perché troppo rumorosi, ma fu ucciso da Ea/Enki, che costruì il suo palazzo sulle sue acque. In WAAI, Apsu dimora nelle profondità sotterranee tra il Tigri e l'Eufrate — la sua presenza fertilizza la terra ma può inondare intere regioni se risvegliato.
MOSSE CARATTERISTICHE
💧 Grande Inondazione Primordiale 130 PWR
🌍 Voragine Mesopotamica 110 PWR
💧 Risorgiva Sacra — Cura 50% PS
🌍 Terrafertile Abissale — ↑ DEF ×2
INCONTRO SPECIALE
DOVE TROVARLO
Grotte sotterranee — confluenza Tigri & Eufrate
CONDIZIONE
Solo dopo aver sconfitto Tiamat
CATTURA
❌ Impossibile — Entità Cosmica
RICOMPENSA
★ Acqua Sacra dell'Eufrate (×5)
تِيامَت
ENTITÀ COSMICA #002 ✦ BOSS FINALE
Tiamat
Madre del Caos Primordiale · Dea-Drago degli Abissi Salati
تِيامَت — أم الفوضى البدائية
TIPO 1
🐉 DRAGO
TIPO 2
✦ CHAOS
CATEGORIA
ENTITÀ
CATTURA
❌ NON CATTURABILE
STATISTICHE BASE
❤ PS
120
⚔ ATK
100
🛡 DEF
90
✦ ATK SP
150
🛡 DEF SP
110
⚡ VEL
85
◈ LORE — MITOLOGIA BABILONESE
Tiamat (تِيامَت) è la dea-drago dell'oceano salato primordiale nella cosmologia babilonese. Madre di tutti i mostri e dei primi dèi — sconfitta da Marduk che con il suo corpo creò cielo e terra. In WAAI è un'Entità Cosmica che trascende il combattimento: non si affronta con le Essenze, ma con un enigma cosmico. Sbagliare significa perdere tutto. Superarla significa comprendere il ciclo della creazione e della distruzione.
MOSSE CARATTERISTICHE
🐉 Diluvio Primordiale 130 PWR
✦ Caos dell'Abisso 150 PWR
🐉 Grido di Tiamat — Stordisce
✦ Enigma Cosmico — Decisivo
INCONTRO SPECIALE
DOVE TROVARLA
Finale narrativo — condizioni speciali
MODALITÀ
Enigma cosmico — non combattimento
CATTURA
❌ Impossibile — Entità Cosmica
INCONTRO
⚠ Una sola volta — scelta definitiva
مُشُشُّ
ENTITÀ MITOLOGICA #001 ✦ ENTITÀ MITICA
Mushussu
Il Drago-Serpente di Marduk · Guardiano delle Porte di Babilonia
مُشُشُّ — تنين مردوخ
TIPO 1
🐉 DRAGO
TIPO 2
🌍 TERRA
CATEGORIA
ENTITÀ
ZONA
🏛 BABILONIA
STATISTICHE BASE
❤ PS
95
⚔ ATK
110
🛡 DEF
100
✦ ATK SP
85
🛡 DEF SP
90
⚡ VEL
70
◈ LORE — MITOLOGIA BABILONESE
Il Mushussu (مُشُشُّ, "serpente feroce" in sumero-accadico) è il drago sacro della mitologia babilonese — simbolo del dio Marduk e della dea Ishtar. Custodiva le Porte di Ishtar di Babilonia, ritratte in mattoni smaltati azzurri. Corpo di serpente con zampe leonine, artigli d'aquila e corna — una creatura ibrida che incarnava il potere cosmico. In WAAI, il Mushussu custodisce i sotterranei delle rovine di Babilonia e affronta Walter solo chi osa profanarle.
MOSSE CARATTERISTICHE
🐉 Artiglio di Marduk 90 PWR
🌍 Frana Mesopotamica 80 PWR
🐉 Soffio del Drago Sacro 110 PWR
🌍 Terremoto di Babilonia 100 PWR
CATTURA & INCONTRO
DOVE TROVARLO
Rovine di Babilonia — Sotterranei proibiti
TRAPPOLA CONSIGLIATA
Trappola Chaos · Trappola Perfetta
TASSO DI CATTURA
3 / 255 — Estremamente raro
INCONTRO UNICO
⚠ Una sola occasione per partita